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domingo, 15 de marzo de 2015

IMPACTO DE LA INFORMATICA Y TELEMATICA EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO CIENTIFICO










PROFESOR: RONNY RODRIGUEZ
                            TSU. INFORMATICA:   ROBERTO ROMERO;
                                 C.I.V-5.904.549




YAGUARAPARO; MARZO DE 2015

INFORMÁTICA
Se puede definir como el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información rápida por medio de ordenadores.

En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos como Internet, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.

Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
Ø  Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
Ø  Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
Ø  Sistematización de procesos.
Ø  Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

El uso racional de la informática trae para el hombre una calidad superior en su nivel de vida por facilitar su labor al dedicar más su tiempo a tareas más creadoras con protección parar su vida al utilizar la simulaciones en las computadoras todo esto permitiendo el acceso pleno a la información y comunicación con todo el mundo. Como conocimiento científico que permite  el tratamiento de la información por medio de ordenadores, ha evolucionado hasta abarcar todas las áreas del conocimiento humano y cubrir un amplio abanico de funciones, que van desde las simples tareas domésticas hasta cálculos científicos complejos y la Educación.

TELEMÁTICA
Actualmente, se considera la telemática un área de conocimiento que forma parte de la informática. Puesto que ésta engloba a todos los tratamientos que se realicen sobre la información de manera automática y la comunicación es un intercambio de información.

Se puede definir a la Telemática como parte de una Ciencia, buscando brindar el desarrollo de las tecnologías que buscan el constante desarrollo en conjunto tanto de las Telecomunicaciones como de la Informática, brindando metodologías, procesos, técnicas y hasta servicios que pueden resultar útiles para ambas o su aplicación en conjunto.

Este concepto ha valido para la creación de una gran cantidad de tecnologías que permiten no solo realizar Telecomunicaciones entre usuarios de todas partes del mundo, sino también la comunicación de al menos dos ordenadores a través del servicio de Internet, a alta velocidad y compartiendo contenidos multimedia.

Para ser considerada formalmente como ciencia debe tener un objeto de estudio, y es por ello que el de la Telemática es simplemente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (conocidas también por su acrónimo, TICs)

El concepto se introdujo a mediados de los años 70, en el momento en el que se buscaba planificar nuevas tecnologías en el que no solo las Comunicaciones debían ser actualizadas fuertemente, sino que debían ser pensadas también relacionadas estrictamente a los Ordenadores, teniendo este término origen francés, Télématique.

Entonces, no solo debemos considerar que se analiza la Transmisión de Datos entre distintos equipos, sino que también se está teniendo en cuenta la comunicación a través de los mismos, teniendo en cuenta no solo el lado humano de los usuarios, sino también pasar a segundo plano a los equipos, que quedarán como el Medio por el cual se propaga el mensaje  La telemática es un factor que hoy en día ocupa un puesto muy elevado en nuestras vidas, ya que podemos decir que la mayoría de las personas hacemos uso de la misma para llegar a un fin común ya sea trabajo, investigaciones, videos, conferencias, entre otros para llevar a cabo cualquier actividad que se nos presente.

Entre la distinta finalidad que tiene la Telemática, las que se destacan principalmente son las siguientes:

·         Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para la creación de distintos proyectos que busquen generar infraestructuras eficientes de Telecomunicación en distintas edificaciones, aplicables a empresas.
·         Elaborar un sustento fiable para futuros desarrolladores de estas tecnologías y aplicaciones, además de crear nuevas tecnologías que permitan suministrar equipos y otros sistemas de telecomunicación.
·         Gestionar la creación de Redes de Área Local (LAN), Redes de Área Metropolitana (MAN) y Redes de Área Amplia (WAN) con la aplicación de planificaciones y gestión de nuevas tecnologías.
·         Diseño de nuevas aplicaciones para sistemas, servicios correspondientes a las áreas de redes y medidas de seguridad que deriven en un desarrollo Rápido, Fiable y Seguro de las Telecomunicaciones entabladas.
·         Brindar las normativas necesarias que permitan homologar y rectificar los criterios establecidos para las Telecomunicaciones, el desarrollo de nuevas tecnologías (Equipos, Sistemas) y las distintas Certificaciones que avalen un método determinado.
·         Brindar certificaciones y protocolos que permitan identificar y clasificar la Calidad de Servicio para distintos medios de comunicación.

Analizar el uso de la informática y telemática en la educación considerando las posibilidades tecnológicas que faciliten la interacción social entre el profesorado y el alumnado, y entre los propios estudiantes además, por otra parte pretende inducir la generación más apropiada de herramientas y recursos telemáticos e informáticos para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El impacto de Internet en la sociedad, y en consecuencia la actualidad de la telemática, se ha debido a la posibilidad de utilizar hipermedia dentro del proyecto World Wide Web. Sin embargo, los usuarios de Internet se han comunicado tradicionalmente utilizando otros sistemas más sencillos, pero altamente eficaces: Correo electrónico (e-mail). El funcionamiento es similar al correo convencional, realizándose a través de ordenadores y de forma casi instantánea. Cada usuario posee una dirección electrónica. En el servidor se almacenan los mensajes que se van recibiendo WWW (World Wide Web). La 'telaraña mundial' combina técnicas de recuperación de la información con el hipertexto para construir un fácil pero poderoso sistema de información global.

Tiene posibilidad de navegar a través de documentos multimedia que contienen información textual, gráfica, imágenes, sonidos, vídeo, y con conexiones que llevan al pulsarlas a otro documento que puede estar en el mismo servidor o en la otra parte del mundo. Conversación o conferencias. Son aplicaciones que permiten el intercambio de mensajes simultáneos. La pantalla queda dividida en dos partes y cada uno escribe en una parte y recibe en la otra. Pueden darse, también, conversaciones a varias bandas o fórums. La comunicación científica Comprende el espectro total de actividades asociadas con la producción, diseminación y uso de la información, desde el momento en que el científico obtiene la idea de su investigación hasta que la información acerca de los resultados de su investigación es aceptada como parte del conocimiento científico

Los científicos dependen de ella para:

*      El establecimiento de su propiedad intelectual.
*       La obtención de reconocimiento.
*       La promoción profesional.
*      La relación con el sistema social.
*       Compartir información.
*       Realizar investigaciones.
*      Educar a los futuros profesionales de la ciencia.
*       Redes de aulas o círculos de Aprendizaje.

Se trata de experiencias complementarias de las modalidades organizativas convencionales y que enlazan aulas de diferentes lugares donde se comparten información y recursos, y se potencian los proyectos comunes y la interacción social. Estas experiencias abarcan desde redes internacionales de aulas de primaria o de preescolar hasta redes universitarias o de formación profesional. El propósito del profesor ante la sociedad del conocimiento inicia una transformación que toma su curso a partir del momento mismo en que se introduce la computadora en los espacios educativos y se pretende que se utilice con fines didácticos.

Esta transformación se pone de manifiesto y se ve favorecida en la medida que surge la posibilidad de un acercamiento con los recursos telemáticos y con los cuales puedan tener la oportunidad de trabajar. Contrastar los materiales, la forma de enseñar y los diferentes medios utilizados en el proceso educativo a través del tiempo, ofrece a los profesores la posibilidad de propuestas novedosas y sobre todo la oportunidad de poder llevarlas a cabo, de realizar acciones de tipo práctico y de poder evaluar directamente con sus alumnos la forma en que impactan el uso de los nuevos recursos. Para que este proceso creador de materiales tele didácticos sea óptimo debe existir una buena integración entre el docente y el diseñador para  que este sirva de intermediario entre el alumno y profesor “conectándolos” a través de las herramientas  Teleinformáticas que producirán. Se pueden definir diferentes modelos (Porrit, 1997) según la relaciones que el profesor establece entre las funciones de autoría y diseño. Así en el modelo profesor-diseñador los roles de profesor autor y diseñador son ejecutados por la misma persona. Generalmente este modelo se refiere a aquellos docentes que por iniciativa propia pretenden el diseño y autoría de un material tele-educativo que logre o apoye el proceso de enseñanza aprendizaje que es de su competencia o labor diaria.


Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

lunes, 2 de febrero de 2015

6 Razones Porque La Programación No Es Para Todo El Mundo



Voy a ser claro desde el principio. Apoyo las iniciativas tipo The Hour of Code donde a jóvenes y niños se les enseña el proceso de creación de un software. También estoy de acuerdo con la enseñanza de la programación como una materia básica en las escuelas equiparándola con matemáticas, lenguas, biología, física, etc.
Estas iniciativas de enseñanza masiva de la programación de software son ciertamente una herramienta para que los jóvenes; (1) se interesen por las ciencias de la computación; (2) muchos que no lo sabían se den cuenta que son buenos para las computadoras. Ahora bien, de ahí a que todo el mundo aprenda programación; ¡No way!


No todo el mundo puede llegar a ser programador. La programación no es un asunto para cualquiera. Es una tarea muy especializada que requiere la combinación de actitudes, conocimientos y un ambiente correcto para poder desarrollarse. En este artículo voy explicar algunas razones de mi tesis.

Comencemos por el principio…

Hay que tener pasión para resolver problemas

La programación de software es para el individuo que siente pasión por resolver problemas. La experiencia indica que no todo el mundo le agrada la idea de andar resolviendo problemas. El proceso de resolver problemas implica tener una mente proactiva, lista para el trabajo duro y constante. La mayoría de las personas son perezosas en este sentido.

Toma tiempo dominar este arte

El que piense que ser programador es cuestión de un evento, no está pensando correctamente o lo están desinformando deliberadamente. Llegar a ser un programador eficiente es producto de un proceso de aprendizaje que tarda años. La programación es un arte que se aprende en modo “prueba y error”, consumiendo años de esfuerzo y energías. En pocas palabras, requiere trabajo duro y constante para llegar al nivel de ser productivo.

Hay que tener la actitud correcta

El programador debe tener una actitud positiva, y al mismo tiempo, una mente tenaz. El proceso de escribir un código fuente es complejo,  envuelve tener pendiente multitudes de detalles técnicos (sintaxis, variables, procesos, bucles, entradas, salidas, etc.). La misma naturaleza de la tarea hace que cada paso sea un desafío. Aquí no existen atajos.

No existe un asunto más tedioso y aburrido que “debuggear” y luchar contra ese “sentimiento de impotencia” que surge cuando tenemos un código fuente que no parece compilar nunca, aun cuando el código luce estar perfectamente escrito. Sí, todos hemos pasado por esto, al final sólo faltaba un “punto y coma” o cerrar una llave para que el código compilara.

Recientemente, leí en un ensayo de Paul Graham, que el verdadero programador disfruta el proceso de  “debuggear”. No lo ve como una pérdida de tiempo sino que disfruta cada segundo hasta encontrar la solución. Yo creo que Graham tiene razón. Si no te gusta “debuggear” quizás no sientes pasión por este arte.

Pensar “outside the box”

Para aprender programación es necesario pensar de manera abstracta. El pensamiento abstracto es fácticamente demostrable que no le es atractivo al “Layman” o “Average Joe”.

Recuerdo perfectamente en la universidad aprendiendo POO (Programación Orientada a Objetos) cuando el profesor explicaba los términos: herencia, polimorfismo, objeto, método, clase, etc. La mayoría de los estudiantes no captaban los conceptos. Era como si se les hablara en Mandarín. La abstracción requiere dos cosas: (1) el método correcto de enseñanza; (2) una mente fértil.

Planificación y diseño, luego ejecución

Codificar es una cosa, planificar y diseñar la solución de un problema es otra cosa muy diferente. La mayoría de las personas que he visto fracasar en el intento de convertirse en programadores tienen una característica en común: no tienen una sólida base de conocimientos en matemáticas y algoritmos.

Es cierto que la programación es un arte, pero al mismo tiempo también es una ciencia. Es una combinación de creatividad y estructura mental. No están separadas, al contrario, coexisten indistintamente.

Para resolver problemas computacionales es necesario pensar “outside of the box”, pero para aplicar esa solución creativa, y llevarla a la realidad, es necesario orden y estructura. Es aquí donde muchos fracasan. No es posible llegar a una solución eficiente si no contamos con un algoritmo que aproveche de la mejor forma los recursos computacionales disponibles.

Hay que ser curioso 

La mayoría de los programadores competentes son personas muy curiosas. Les gusta aprender constantemente y averiguar el porqué de las cosas. De hecho, la mayoría que conozco son autodidactas y no paran de aprender. La programación no es estática. Es una profesión que viene en constante evolución (nuevos lenguajes, IDE, Frameworks, etc.). Si no eres curioso y dependes de otras personas para aprender, la programación no es para ti.

Estas son mis seis razones básicas del porqué establezco que la programación no es para todo el mundo. Ciertamente, puedo escribir más razones que avalan mi tesis pero en realidad estas son las que más peso, según a mi juicio, tienen para exponer mi punto.

Antes que te vayas quiero que contestes las siguientes preguntas:

Si has intentado aprender programación y has fracasado, ¿cuál crees tú que han sido las causas?

Aun leyendo este artículo, ¿crees que tú que mis puntos son válidos o no? ¿Por qué?

Tus opiniones son importantes para nosotros. Por favor, deja tu comentario aquí debajo en este post.


¡Au revoir!

fuente.- http://blog.capacityacademy.com/2015/01/23/6-razones-porque-la-programacion-es-para-todo-el-mundo/?utm_content=buffer27552&utm_medium=social&utm_source=facebook.com&utm_campaign=buffer

Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

jueves, 29 de enero de 2015

Dibujo digital con Krita

29-01-2015

 Krita es un programa para realizar dibujo e ilustración digital. Tiene soporte CMYK, pintura HDR, guías para trabajar con perspectivas, filtros, asistentes de pintura y todo tipo de herramientas que esperarías de una herramienta como esta.

En la University Paris 8 ya le han dicho adiós al gigante Photoshop y han adoptado este programa. El desarrollo se mantiene por el dinero que ganan en los cursos que han realizado, os dejo el enlace para acceder a ellos aquí. https://krita.org/learn/tutorials/

 
Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

lunes, 26 de enero de 2015

Convierte de voz a texto desde Google Drive con Voice Recognition



Alex Ramos -

Enero 26, 2015 

 Voice Recognition es una de las aplicaciones de reconocimiento de voz más populares en la tienda Chrome. La aplicación, que funciona directamente desde su navegador Chrome, hace uso de la API de voz integrada de Google ‘software para transcribir su voz en palabras textuales. Se puede utilizar para escribir documentos largos, correos electrónicos y ensayos sin tocar el teclado. Lo interesante de esta app es que se integra con las populares herramientas de almacenamiento en la nube: Google Drive y Dropbox. Esto significa que puede guardar fácilmente y exportar el texto transcrito a sus cuentas en estas plataformas. También puede utilizar el correo electrónico para compartir su texto con los demás. Además utiliza almacenamiento local de Chrome para guardar las transcripciones y así nunca perderás tu trabajo. No hay necesidad del botón Guardar’. Mira el vídeo a continuación para obtener más información sobre cómo utilizar esta app!


 ver video.   https://www.youtube.com/watch?x-yt-cl=84503534&v=fDX-RVCmfWU&feature=player_embedded&x-yt-ts=1421914688


fuente.- http://www.nerdilandia.com/convierte-de-voz-texto-desde-google-drive-con-voice-recognition/

Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

viernes, 28 de noviembre de 2014

El primer animal digital nacerá el año que viene

Será un gusano con el mismo cerebro que el nematodo ‘Caenorhabditis elegans’, y que vivirá en una computadora El año que viene seremos testigos del nacimiento del primer animal digital. Hablamos de WormSim, una criatura que será una réplica exacta de un animal vivo: el gusano nematodo Caenorhabditis elegans. La diferencia es que vivirá en una computadora. También podrá descargarse a cualquier ordenador. La finalidad de su creación: estudiar a los animales de manera hasta ahora imposibles. 


el año que viene seremos testigos del nacimiento del primer animal digital. Hablamos de WormSim, una criatura que será una réplica exacta de un animal vivo: el gusano nematodo Caenorhabditis elegans. La diferencia es que vivirá en una computadora. Su cerebro artificial y digital ya ha sido implantado en un robot muy básico que está sirviendo de prueba, en concreto en un robot Lego Mindstorms EV3 bautizado como WormBot. Dicho cerebro tiene el mismo número de neuronas que el del C. elegans, y estas están interconectadas del mismo modo. 

Pero WormSim no tendrá un cuerpo real ni comerá ni podrá morir. Eso sí, podrá descargarse a cualquier ordenador a través del proyecto OpenWorm, en cuyo marco se está desarrollando todo esto. Primeros pasos El Caenorhabditis elegans fue escogido como modelo porque posee el cerebro más simple conocido. Además, fue el primer organismo cuyo genoma fue completamente secuenciado. Tiene 959 células y 302 neuronas que se conectan a través de 6.393 sinapsis. Tanto detalle sobre él lo han convertido en el candidato ideal para hacer un avatar en 3D que lo replique.

 De momento, los investigadores de OpenWorm han creado ya el cerebro y la musculaturas virtuales de WormSim y han vinculado ambos. También han colocado a WormSim en agua virtual, porque los gusanos nematodos nadan. En adelante, desarrollarán sus órganos de los sentidos. Estos deberían estar listos para su estudio el próximo año. Todos los datos que arrojará este estudio estarán en una base de datos de código abierto, en la que ya está el modelo de cerebro del gusano digital. 

 Para el desarrollo del cerebro, los científicos empezaron creando una red neuronal de conexiones similares a las del conectoma del C. elegans. Asimismo, a las neuronas del cerebro artificial se conectaron sensores químicos, que WormSim utilizará para detectar sabores y olores; y también para detectar y esquivar obstáculos. Como se ha dicho, dicho cerebro ya ha sido probado en el robot gusano, que tiene dos ruedas controladas por una matriz de 95 células, que representan los 95 músculos del C. elegans. En estas primeras pruebas con el modelo, se constató que WormBot esquivaba obstáculos y cambiaba de comportamiento en respuesta a algunas señales, de la misma manera que lo hacen los gusanos vivos. La diferencia con estos radica, sin embargo, en que la red neuronal de WormBot está fija (los seres vivos inteligentes aprenden de sus experiencias, que se codifican en sus cerebros modificando sus conexiones neuronales).

 

 Trasfondo filosófico La pregunta filosófica llegaría si esto cambiase. Suponiendo que una red neuronal artificial pudiera aprender y evolucionar como la de un organismo real, ¿estaríamos ante una nueva forma de vida? Aún no se tiene respuesta. Otra cuestión importante es: ¿Existe la opción de que, algún día, también se hagan humanos artificiales? Lo cierto es que con los 100 mil millones de neuronas y 37 billones de células que conforman nuestro cuerpo, este resulta demasiado complejo como para ser diseñado artificialmente por cualquier ordenador actual. Al menos de momento. Ahora mismo, los científicos le ven la siguiente utilidad al gusano digital: Señalan que la creación de animales virtuales podría evitar, en un futuro, la experimentación con animales reales. También que permitiría analizar a los animales de formas que ahora no son posibles. 

Fuente.- http://www.tendencias21.net/El-primer-animal-digital-nacera-el-ano-que-viene_a38965.html
Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

jueves, 13 de noviembre de 2014

Informe del Banco Mundial ubica a Venezuela entre los 10 países que más invierte en educación




Por: TeleSUR | Miércoles, 12/11/2014 |


Un informe publicado por el Banco Mundial ubica a Cuba, Bolivia y Venezuela entre los 10 países que más invierten en educación, de acuerdo a su Producto Interno Bruto.

El estudio, realizado entre los años 2009 y 2013, ubica a Cuba como la primera nación del mundo en inversión en educación, con un 13.1 por ciento del PIB en 2009 y 12.8 por ciento en 2010.

En América Latina también destacan Venezuela y Bolivia, con una inversión educativa que alcanza 6,9 por ciento del PIB cada uno, seguidos de Costa Rica y Argentina con 6,3 por ciento.


El estudio registra además que la República Democrática de Timor Oriental, al sureste de Asia, es la segunda nación del mundo en inversión educativa con un 11.3 por ciento del PIB en el 2009, 10.5 en el 2010 y 9.4 en el 2011.

Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

martes, 11 de noviembre de 2014

Vamos a aterrizar sobre un cometa por primera vez en la historia


ALT1040 by Santiago Campillo

Mañana, si todo va bien, cumpliremos con un hecho histórico: aterrizaremos por primera vez sobre un cometa. esto es lo que esperamos que ocurra durante el descenso de Philae, la nave, sobre Agilkia, la zona de aterrizaje del cometa 67P/Churyumov-Gerasiemnko.

Mañana será un momento histórico para todos los hombres. Como si de las películas Deep Impact o Armageddon se tratase, por primera vez una nave humana aterrizará sobre un cometa. El módulo Philae será el vehículo que cumplirá con ese honor tras más de diez años de viaje a través del espacio profundo.

El cometa 67P/Churyumov–Gerasimenko es el segundo destino de Rosetta, la sonda de la que ya os contamos todos sus logros hace unas semanas. Pero la tensión crece a medida que se acerca el momento de la verdad. El descenso de Philae sobre su superficie es difícil y peligroso, una misión que pone en juego millones de euros y una década de trabajo. Pero aunque Philae no alcanzase de la manera adecuada la superficie, aunque se perdiese la conexión al aterrizar, aunque nunca más supiésemos de él, la misión ha sido ya todo un éxito sin precedentes.

Philae, el primer vehículo en pisar un cometa
Así cabalgaremos sobre un cuerpo celeste
En la superficie de un asteroide
Philae, el primer vehículo en pisar un cometa


Desde el pasado agosto Rosetta está orbitando al 67P/Churyumov-Gerasiemnko, observando detenidamente. Por su puesto todo este tiempo lo ha aprovechado para obtener toneladas de información sobre el cuerpo celeste, pero la guinda del pastel la pondrá Philae si todo va bien. Será la primera vez que aterrizamos en un cometa y lo haremos con un vehículo del tamaño de una lavadora pero que porta en su interior uno de los laboratorios más sofisticados de nuestro tiempo. En primer lugar el laboratorio es completamente automático, como imaginaréis. En segundo, es capaz de obtener información de todo tipo sobre la composición del cometa.



Infografía del descenso de Philae. Fuente: ESA

Esto es importantísimo, tal y como os explicamos, para entender mejor cómo comenzó la historia de nuestro sistema solar y por tanto, como se formó el lugar donde ahora vivimos. Philae se encuentra a 500.0000Km de aquí y una vez que Philae se pose comenzará su trabajo que durará como mucho, hasta marzo. Philae nunca más verá la tierra, por supuesto, y el módulo será destruido al acercarse, el cometa, al sol. Lo que Philae nos mostrará es parte de la imaginación de todos los astrónomos del mundo. Aunque algunas cosas las sabemos ya, gracias a los miles de instrumentos que tenemos, la cantidad de información que obtendremos nos permitirá entender nuestro universo de una manera mucho más profunda además de asentar las bases para misiones futuras aún más excitantes.

Así cabalgaremos sobre un cuerpo celeste

El lugar de descenso de Philae se llama Agilkia, previamente llamado "Zona J", y que ha sido escogido por su estabilidad, orientación, y otra serie de parámetros que hacen posible que Philae baje sin perderlo al 100%. Y es que aterrizar en un cometa a 500.000Km de distancia es ante todo una tarea muy peligrosa. No sabemos a que se enfrentará el módulo y cómo lo hará, solo podemos disponer de unas instrucciones previas y hacer pequeñas modificaciones que llegarán tarde, así que vamos, como se dice, a la aventura. Vamos a ver qué fases ocurrirán durante el descenso:

Preparando el lanzamiento

Rosetta descenderá sobre el cometa preparando el lanzamiento de Philae sobre su superficie. Esto durará unas dos horas tras lo que los módulos se separarán y Rosetta tomará una órbita mayor, de nuevo, para seguir con su trabajo. Philae, por el contrario, comenzará a descender.

El descenso de Philae

Philae se dirigirá hacia el 67P/Churyumov-Gerasiemnko a una velocidad de 1m por segundo. El descenso ha de ser gentil ya que la gravedad del cometa, aunque relativamente pequeño, seguirá siendo peligrosa. El aterrizaje durará nada menos que 7 horas, aproximadamente. Durante este tiempo, Philae comenzará a tomar medidas, fotografías y datos de todo lo que encuentre a su paso.

Retomando la comunicación

Dos horas después de la separación, Philae tratará de retomar el contacto con Rosetta, la cual es la que envía la información a base. Este es un momento crítico pues si esta conexión no se realiza podríamos perder a Philae por completo y mucho antes de tiempo. A partir de aquí, si todo sale bien, obtendremos información completamente nueva, nunca antes obtenida. A partir de este momento habremos hecho historia.

Aterrizaje

Para aterrizar y mantenerse en el sitio, Philae porta dos arpones, unos propulsores superiores y unos taladros en las patas. Todo con al intención de mantenerse fijo en la superficie del cometa. La baja gravedad, la irregularidad del terreno y los materiales podrían hacer que Philae rebotase, no se fijase bien o cualquier otro fallo no previsto. Esto podría arruinar por completo el delicado laboratorio que porta el vehículo. Si Philae llega correctamente y se fija a la superficie habremos cumplido uno de los mayores éxitos de la cosmonáutica.

En la superficie de un asteroide

Una vez situados en la superficie del 67P/Churyumov-Gerasiemnko todavía pueden ir mal varias cosas. Philae interaccionará con el meteorito mientras Rosetta orbita a su alrededor y hace de baliza con la base, en la tierra. La conexión puede perderse en un momento dado, las baterías pueden fallar o los paneles solares estropearse. Suponiendo que todo salga bien, Philae tiene una autonomía de hasta 60 horas de trabajo. Tras esto, los paneles solares puede recargar su energía para seguir realizando pruebas pero, solo por si las moscas, el análisis se hará contra reloj.

Con las mejores expectativas, Philae solo podrá trabajar hasta marzo de 2015

Con las mejores expectativas cumplidas, Philae podría trabajar hasta marzo donde perderemos su señal para siempre. El módulo quedará destruido a medida que el cometa se acerca al sol en su viaje de 6 años y medio alrededor de nuestra estrella. Pero mientras tanto, Philae obtendrá montones de información. Por ejemplo, los taladros son capaces de sacar materiales por debajo de la superficie del cometa, a 20cm, obtener una increíble panorámica u "oler" la superficie del cometa con todo detalle.

También se dedicará a tomar muestras y analizarlas para saber de qué está hecho el cometa en realidad además de sacar fotos concretas de la superficie, más finas que la panorámica. Toda esta información será obtenida en las primeras horas pero si mantenemos Philae con vida podríamos conocer cómo varía el cometa con el tiempo en su viaje por el espacio, al menos durante unos meses. Todo es poco para responder a las preguntas de nuestro origen y de cómo comenzó el sistema solar que conocemos. Por suerte, mañana estaremos un poco más cerca de saberlo.


Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

lunes, 10 de noviembre de 2014

Nuevo Firefox Developer Edition con las herramientas que necesitan los desarrolladores web





10/11/2014
Por Adrian Raya

Con motivo del décimo aniversario del lanzamiento de Firefox, Mozilla ha lanzado un navegador para crear esa red del futuro, orientado principalmente a desarrolladores web con las herramientas que pudieran necesitar o que puede que incluso no sepan que necesitan; además, por el camino también nos ofrece una mirada al futuro del navegador. Firefox Developer Edition es por tanto un programa que a la mayoría de los usuarios se les quedará grande, pero que puede ser la nueva herramienta preferida de los desarrolladores.




Firefox Developer Edition está basado en Nightly Aurora, la versión beta de Firefox, y como tal trae consigo muchas novedades que veremos en los próximos meses en la versión estable, además de otras exclusivas centradas en ayudar al desarrollo de aplicaciones web, páginas e incluso apps para Firefox OS. También ayudará el nuevo tema azul oscuro que incluye el programa, y algunos cambios de diseño que se alejan de lo que hemos visto en los últimos meses en Firefox, como un diseño rectangular de pestañas.




Pero por supuesto lo importante son las herramientas integradas en el programa; algunas de ellas antes eran extensiones o funciones ocultas en Firefox, como el inspector de página integrado, el depurador Javascript, la consola web, el editor de estilo o el monitor de red. Pero además, hay dos nuevas para esta versión: Valence y WebIDE.



Valence nace para solucionar el problema de la compatibilidad con varios navegadores, ofreciendo la posibilidad de desarrollar, depurar y probar nuestra webapp en diversos motores web. Así, si queremos soportar mas dispositivos y navegadores aparte de Firefox podremos hacerlo directamente desde esta herramienta, solo configurando nuestro dispositivo y conectándolo al ordenador. Chrome para Android y Safari para iOS son los dos navegadores soportados por ahora.



Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

Algún día una cucaracha cyborg podrá salvarte la vida


10 de noviembre de 2014

Son seguramente de los animales que más repugnancia dan pese a que los encontramos en muchos lugares. Pero las cucarachas están listas para poder salvarte la vida en un futuro terremoto o catástrofe.

En la Universidad de Carolina del Norte han avanzado en su investigación y desarrollo de cucarachas cyborgs. Sus anteriores avances habían conseguido dirigir a las mismas a distancia con ayuda de una especie de mochila que, conectadas a las antenas de los insectos, actuaban a modo de control remoto. Ahora, esas mochilas incluyen más tecnología para hacer autónomas a las cucarachas cuando están inmersas en una operación de rescate.

El sonido las guiará en situaciones reales

El avance más significativo de la tecnología incluida en las mochilas que puedes cargar estas cucarachas de la Universidad de Carolina del Norte es su autonomía. Por un lado se ha creado un sistema de reja virtual para mantener dentro de una zona concreta a las cucarachas. Sería por ejemplo una zona acotada donde ha ocurrido una catástrofe y queremos que estos insectos cyborg nos ayuden en las tareas de rescate. De hecho, que trabajen de forma conjunta es clave para sus nuevas tareas en situaciones de emergencia.

¿Y cómo podrían hacerlo? Pues buscando supervivientes. Para conseguirlo, se les ha incorporado un sensor capaz de detectar sonidos, lo que facilitaría la localización de personas que estén pidiendo auxilio por ejemplo en un terremoto. Los tipos de mochila que incluyen esta tecnología son dos: una con un solo micrófono para detectar sonidos, y otra con varios sensores que, trabajando de forma conjunta, serían capaces de triangular y detectar la procedencia exacta del sonido que se está persiguiendo.

El sistema de recinto cerrado es también clave para poder recargar las mochilas de las cucarachas, lo cual se puede realizar usando una luz potente que alimente las celdas solares del sistema.

El gran reto de las nuevas cucarachas cyborg llega ahora. Tras funcionar de forma impecable en el laboratorio, los responsables del proyecto están listos para poner a prueba a estos peculiares soldados de rescate en situaciones reales.

Más información | NC State.


Editor: Teólogo-Ingeniero Informatico: Roberto Romero Prensa Digital Notic Voz el Cajigalense; Yaguaraparo, Municipio Cajigal, Estado Sucre, Venezuela. Dirección Internet: http://robertoromeropereira.blogspot.com/

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